Das 2016 erschienene Puzzle-Game „The Witness“ von Braid-Mastermind Jonathan Blow ist in den Augen vieler Spieler ein Meisterwerk (zum besseren Verständnis: Rezension auf Zeit Online). Sekunden nach dem Start erlernen die Spieler die Grundlage zum Lösen der über 600 Rätsel, die Sprache des Spiels. Und meisterhaft versteht es Jonathan Blow, an jeder Weggabelung und jedem neuen Bereich der frei erkundbaren Inselspielwelt, neue Vokabeln, neue Grammatik in diese Rätselsprache zu integrieren.

Gegen Ende des Spiels sehen wir die Spielwelt mit anderen Augen, erkennen Dinge, die wir vorher entweder nicht im geringsten verstanden, oder schlichtweg nicht wahrgenommen haben.

Eigentlich würde sich ein Spiel wie The Witness wunderbar für den Einsatz im Deutschunterricht eignen, so mein Gedanke. So setzte ich mich eines Abends mit einem befreundeten Lehrer zusammen, um Ideen für eine entsprechende Unterrichtsreihe zu entwickeln.

The Witness im Unterricht – praktische Überlegungen

The Witness ist ein ruhiges Spiel, das keine schnellen oder komplizierten Eingaben oder Tastenkombinationen erfordert. Die einzige Herausforderung ist das Navigieren in der offenen, dreidimensionalen Spielwelt. Letzteres könnte entweder von mir selbst oder von entsprechend versierten SchülerInnen übernommen werden.

Für das eigentliche Lösen der Rätsel benötigt man lediglich einen Analog-Stick zum Finden des Lösungswegs und einen der Face Buttons zur Bestätigung dieser Lösung. Mit einem kabellosen Controler haben somit alle SchülerInnen die Möglichkeit, das entsprechende Gameplay in die Hand zu nehmen. Unsere Idee: Wer meint, ein Rätsel lösen zu können, bekommt den Controler. Ist die Lösung richtig, muss diese nachvollziehbar erklärt werden. Ist der Lösungsweg falsch, analysiert die Klasse gemeinsam, so der Fehler liegt.

Schreibaufgaben zum Gameplay von The Witness

Um das Gameplay mit einern übergreifenden Schreibaufgabe zu verbinden, hatten wir folgende Idee: Die SchülerInnen haben die Aufgabe, ein Regelwerk für die Rätsel in The Witness zu erarbeiten. In klarer Sprache sollen die grundlegenden Mechanismen einer jeden Rätsel-Kategorie nachvollziehbar beschrieben werden. Screenshots von sinnvoll ausgewählten, beispielhaften Rätseln können den so entstandenen Text ergänzen.

Nach Fertigstellung des Regelwerks sollen die SchülerInnen gemeinsam recherchieren, in welcher Gaming-Community im Internet der Witness-Guide eine sinnvolle Ergänzung des Angebots darstellt. In entsprechenden Communities sollen daraufhin Accounts angelegt werden und der Guide veröffentlicht werden.

Wir stehen noch am Anfang

In den kommenden Wochen werden wir das grobe Konzept weiter ausarbeiten und gegen Ende des Schuljahrs in einem Gymnasium im Unterricht testen. Neue Gedanken dazu werde ich in den kommenden Wochen an dieser Stelle veröffentlichen.

Im Folgenden ein Beispielvideo der ersten Viertelstunde von The Witness von Kollegen der GameStar:

Vortrag: Verstehen, was unsere Kinder spielen